Em termos de crescimento e popularidade, o ciberdesporto é provavelmente o líder indiscutível entre todas as disciplinas na história do desporto. Mas paradoxalmente, em 2016, as empresas de apostas não estavam a levar a sério as disciplinas do ciberdesporto. No entanto, em 2020, tornou-se uma tonelada mauvais para as casas de apostas não terem uma secção “ciber-desportiva” na sua lista de apostas.
As primeiras apostas no ciberdesporto apareceram em 2016. Além disso, os fãs de CS:GO ou Dota 2 não estavam a apostar dinheiro nos seus ídolos, mas sim diferentes peles de jogo em websites especiais. Mas a Valve, depois de uma série de acusações de se entregar ao jogo ilegal, proibiu categoricamente o uso de peles de jogo como apostas e começou a monitorizar os locais e a reprimir tais actividades.
Nessa altura, os desportos cibernéticos tinham lentamente começado a atrair a atenção das empresas de apostas. Foram atraídos principalmente pelo grande público e pela acessibilidade do desporto aos adeptos. Enquanto os fãs dos desportos tradicionais tiveram de se ligar à TV por cabo e subscrever serviços especiais em linha para acompanhar os eventos, os fãs dos desportos cibernéticos assistem gratuitamente ao curso da maioria dos eventos no seu campo no YouTube ou Twitch.E em jogos como CS:GO ou Dota 2, a possibilidade de se tornar espectador dos torneios mais importantes é incorporada na funcionalidade do próprio jogo.
Os livreiros também tomaram nota do rápido aumento da componente financeira do eSports. Por exemplo, no Dota 2, o prize pool do primeiro The International, realizado em 2011, foi de 1,6 milhões de dólares, agora atingiu a marca dos 40 milhões de dólares em tais torneios.
O marco foi o “coronavírus” de 2020, quando, devido à pandemia, quase todos os grandes eventos desportivos foram cancelados ou adiados para uma data posterior. E o ciberdesporto, neste caso, estava na situação mais vantajosa. Afinal, ao contrário dos desportos tradicionais, as competições podem ser realizadas online e podem atrair um grande número de espectadores: um milhão ou mais.
Ao ver tal imagem, as empresas de apostas perceberam que os desportos cibernéticos eram uma mina de ouro para eles.
A popularidade das apostas em eSports deve-se também ao facto de frequentemente o vencedor ser determinado num período de tempo muito curto. Em CS:GO, por exemplo, pode apostar no resultado de uma determinada ronda, descobrir em apenas dois minutos (a duração da ronda neste jogo), e se tiver sorte, apanhar os ganhos.
Além disso, nos desportos cibernéticos pode apostar com tantas linhas como nos desportos clássicos, e muitas vezes até mais.
Hoje em dia, muitas empresas de apostas fizeram das apostas em eSports uma das suas principais actividades, e algumas até fizeram dela a sua actividade principal. Tanto mais que o campo é muito promissor, uma vez que os jogos multi-jogadores saem frequentemente, os criadores de cada um deles esforçam-se por assegurar que a sua cria acabará por passar para a categoria de desportos cibernéticos.