In termini di crescita e popolarità, il cybersport è probabilmente il leader indiscusso tra tutte le discipline della storia dello sport. Ma paradossalmente, già nel 2016 le società di scommesse non prendevano sul serio le discipline del cybersport. Tuttavia, nel 2020, è diventato un “mauvais ton” per i bookmaker non avere una sezione “cybersport” nella loro lista di scommesse.
Le prime scommesse sui cybersport sono apparse nel 2016. Inoltre, i fan di CS:GO o Dota 2 non scommettevano soldi sui loro idoli, ma su diverse skin di gioco su siti web speciali. Ma Valve, dopo una serie di accuse di praticare il gioco d’azzardo illegale, ha vietato categoricamente l’uso delle skin dei giochi come scommesse e ha iniziato a monitorare i siti e a reprimere tali attività.
A quel punto, i cyber sport avevano lentamente iniziato ad attirare l’attenzione delle società di scommesse. Sono stati attratti soprattutto dal grande pubblico e dall’accessibilità di questo sport per gli appassionati. Mentre gli appassionati di sport tradizionali dovevano collegarsi alla TV via cavo e abbonarsi a speciali servizi online per seguire gli eventi, i fan degli eSport guardano la maggior parte degli eventi del loro settore gratuitamente su YouTube o Twitch. E in giochi come CS:GO o Dota 2 l’opportunità di diventare spettatori dei tornei più importanti è incorporata nella funzionalità del gioco stesso.
Anche i bookmaker hanno preso atto della rapida crescita della componente finanziaria degli eSport. Ad esempio, in Dota 2 il montepremi del primo The International, tenutosi nel 2011, era di 1,6 milioni di dollari, mentre ora ha raggiunto i 40 milioni di dollari in tornei di questo tipo.
La pietra miliare è stata il “coronavirus” del 2020, quando, a causa della pandemia, quasi tutti i principali eventi sportivi sono stati cancellati o rinviati a data da destinarsi. E il cybersport in questo caso si trovava nella situazione più vantaggiosa. A differenza degli sport tradizionali, infatti, le competizioni possono essere disputate online e possono attirare un numero enorme di spettatori: un milione o più.
Alla luce di questo quadro, le società di scommesse hanno capito che i cyber sport erano una miniera d’oro per loro.
La popolarità delle scommesse sugli eSports è dovuta anche al fatto che spesso il vincitore viene determinato in un periodo di tempo molto breve. In CS:GO, ad esempio, è possibile scommettere sul risultato di un determinato round, scoprirlo in soli due minuti (la durata del round in questo gioco) e, se si è fortunati, riscuotere la vincita.
Inoltre, nei cyber sport è possibile scommettere con un numero di linee pari a quello degli sport classici, e spesso anche superiore.
Oggi molte società di scommesse hanno fatto delle scommesse sugli eSport una delle loro attività principali, e alcune ne hanno addirittura fatto il loro core business. Tanto più che il campo è molto promettente: i giochi multigiocatore escono di frequente e gli sviluppatori di ognuno di essi si impegnano per far sì che la loro creatura finisca per entrare nella categoria dei cyber sport.