En términos de crecimiento y popularidad, el ciberdeporte es probablemente el líder indiscutible entre todas las disciplinas de la historia del deporte. Pero, paradójicamente, ya en 2016 las empresas de apuestas no se tomaban en serio las disciplinas del ciberdeporte. Sin embargo, en 2020, se ha convertido en un mauvais ton para las casas de apuestas no tener una sección de «ciberdeporte» en su lista de apuestas.
Las primeras apuestas en el ciberdeporte aparecieron en 2016. Además, los fans de CS:GO o Dota 2 no apostaban dinero por sus ídolos, sino por diferentes skins del juego en páginas web especiales. Pero Valve, tras una serie de acusaciones de caer en el juego ilegal, prohibió categóricamente el uso de skins de juegos como apuestas y comenzó a controlar los sitios y a tomar medidas enérgicas contra tales actividades.
Por aquel entonces, los ciberdeportes habían empezado a atraer lentamente la atención de las empresas de apuestas. Les atrajo sobre todo la gran audiencia y la accesibilidad del deporte para los aficionados. Mientras que los aficionados a los deportes tradicionales tenían que conectarse a la televisión por cable y suscribirse a servicios especiales en línea para seguir los eventos, los aficionados a los eSports ven la mayoría de los eventos en su campo de forma gratuita en YouTube o Twitch.Y en juegos como CS:GO o Dota 2 la oportunidad de convertirse en espectador de los principales torneos está incorporada en la funcionalidad del propio juego.
Las casas de apuestas también han tomado nota del creciente componente financiero de los eSports. Por ejemplo, en Dota 2 la bolsa de premios del primer The International, celebrado en 2011, fue de 1,6 millones de dólares, ahora se han alcanzado los 40 millones de dólares en este tipo de torneos.
El hito fue el «coronavirus» de 2020, cuando, debido a la pandemia, casi todos los grandes eventos deportivos fueron cancelados o pospuestos a una fecha posterior. Y el ciberdeporte en este caso se encontraba en la situación más ventajosa. Al fin y al cabo, a diferencia de los deportes tradicionales, las competiciones pueden celebrarse en línea y atraer a un gran número de espectadores: un millón o más.
Al ver este panorama, las empresas de apuestas se dieron cuenta de que el ciberdeporte era una mina de oro para ellas.
La popularidad de las apuestas en los eSports también se debe a que a menudo el ganador se determina en un periodo de tiempo muy corto. En CS:GO, por ejemplo, puedes apostar por el resultado de una ronda concreta, averiguarlo en sólo dos minutos (la duración de la ronda en este juego) y, si tienes suerte, recoger las ganancias.
Además, en los ciberdeportes se puede apostar con tantas líneas como en los deportes clásicos, y a menudo incluso más.
Hoy en día, muchas empresas de apuestas han hecho de las apuestas en los eSports una de sus actividades principales, y algunas incluso las han convertido en su negocio principal. Sobre todo porque el campo es muy prometedor, ya que los juegos multijugador salen con frecuencia, y los desarrolladores de cada uno de ellos se esfuerzan por conseguir que su creación acabe entrando en la categoría de los ciberdeportes.